游戏性九游体育- 九游体育官方网站- 娱乐APP下载法宝:解谜与策略玩法
2025-09-30九游娱乐,九游娱乐官网,九游app,九游下载安卓,九游体育,九游,九游下载,九游体育娱乐,九游体育app,九游体育网页版,九游真人,九游棋牌,九游捕鱼,九游娱乐靠谱吗,九游体育官网,九游官网虽然AVG本身是一个单独的游戏类型,但是更多的时候,解谜玩法是和其他“主玩法”结合起来,共同构建出一个完整的游戏体验的。最经典常见的是和RPG的结合,早期几乎所有的RPG游戏,都是需要玩家去“根据剧情”寻找合适的人对话,或者在迷宫中找合适的道具来解锁下一个阶段。有趣的是,早期的国内玩家在玩日文RPG的时候,由于语言不通,所以常常是连蒙带猜的去玩,本来是有剧本文字非常明显提示的剧情人物,对于不懂日文的玩家来说,就需要猜谜语一样去猜,游戏到底需要玩家去做什么。这样的体验,居然也是非常有趣的。比如当年我玩《诸葛孔明传》的时候,就和小伙伴们总结出一个规律:所有没有推动剧情变化的NPC,都是站着不动的,那些“没用的”NPC,一般都是会自己走来走去的。这不能不说也是一种有意思的解谜体验。后来根据真正的《三国演义》故事剧情,作为游戏前期的攻略,居然十分好用,这也算游戏教育玩家文学的一个贡献吧。
至于日本RPG中常见的隐藏道具、隐藏地点,那更是数不胜数。比如MD游戏《光明力量2》中就有好几个强力的隐藏角色,需要使用“调查”指令在特定地点上使用,才能触发这些角色加入玩家队伍的剧情,而“调查”这个指令,绝大多数情况下都是没用的。另外《火焰纹章外传》中,也有大量的隐藏房间和道具,甚至迷宫中的隐藏路径,甚至导致玩家们纷纷猜想,脑洞大开的传言各种异常强力的隐藏道具。这几个例子都是“上古”游戏的例子了,但是这个传承一直到现在都未中断,大家可以在现在的大多数日式RPG以及3A大作中,都可以发现大量的需要细心观察,才能“解锁”发现的所谓“彩蛋”元素。就连《星际争霸2》这种RTS游戏,也在每个剧情关卡中,添加了“可选任务”的设置,这些任务就是需要玩家探索“解谜”一些额外的游戏内容的。
由此可见,游戏设计中有意识的加入一些需要玩家主动探索的内容,是非常有利于提高游戏的耐玩程度的。所谓有些“谜题”会“卡住”玩家而不能让产品变得“易于上手”,实际上也只会两种可能:一种是游戏把一些“谜题”设置在了玩家体验的“关键路径”上,让玩家“什么事都不能做”,这是需要避免的,实际上现在大多数游戏,只要不是专门的AVG游戏,都不会这样设计。第二种是玩这个游戏的玩家,本身就没有心理准备,或者说本身的性格,就是讨厌去“接收信息”,主动探索的。这类玩家主要体现在简单的休闲放松、碎片时间娱乐的类型上,不过可以说大多数的手机游戏还是这个方向的。所以大多数的手机游戏都不会设置太多的解谜要素,不过,有一些确实很精彩的手机游戏,会让玩家把它作为真正的“大作”来玩,匀出完整的时间仔细体验,但不可否认,大多数场景下玩家还是倾向使用碎片时间玩游戏。
很多策略类游戏,在设计的时候,都会存在一个“最优方案”来使用资源。从发现最优方案的角度来看,其实这和探索-发现-解决问题的解谜游戏,有同样的用户体验。但是策略类游戏独特的地方,在于是通过反复尝试得到不同的“数值结果”反馈,从而引导玩家找到“最优方案”的。当然也会有某些策略类游戏是完全开放式的,并没有设定一个“目标”。或者要达到这个目标本身就不需要找到那个唯一的“最优方案”,因为找最优并不是游戏给玩家的必须目标。但是不管怎么说,在探索策略、体验思考选择后的成功、最后总结出自以为的“最优”的这个过程中,是能产生大量快感的。加上策略类游戏本身也不是仅仅的是单一的做数学应用题,相反还会结合有“搜集”“成长”,甚至是“解谜”的乐趣,所以策略玩法是一个体验的综合体。
第二部分的资源使用规则,一般来说,最常见的是所谓“生产链”的模式,也就是通过一系列的步骤,把一种或几种资源,转换成不同的其他资源。比如在《美少女梦工厂》这个游戏里,最重要的资源就是行动回合的时间资源,可以用来转换成任何的结果资源。而《文明》这一类游戏,则需要结合空间(地图)资源来产出各种的物品。很多游戏中的“产品”本身,就是另外一些产品的所需资源。各种复杂的生产链,造就丰富的策略模式。这给予了玩家极大的探索空间,也让玩家去达成目标产生良好的体验。除了“生产链”之外,还有一种资源转换模式是“交易”,在单机玩法中,交易本身也可以看成是一种“生产”,但在多人玩法中,拍卖行之类的系统,能够让这种“生产”加入更多的复杂性,以及社交体验。大量的玩家沉迷于在《WOW》中炒买炒卖做奸商,不能不说也是一种游戏体验。
反观RPG游戏本身,也越来越多的尝试使用策略的玩法,来鼓励玩家更“聪明”的挑战“剧情”,而不是无脑的刷怪升级。比如《最终幻想》系列,每一代都内置了大量的战斗装配系统,搜集采集的物资制造,也需要玩家去思考如何有效的利用。我们可以观察一下传统RPG的设置,一般都会有所谓角色属性、装备、技能系统。实际上这几个系统,就是一套策略玩法的输出物资平台。角色属性可以看成是一种不可变化的单向成长物资,技能系统则是一种可以增加,但很少删除的单向成长物资,而装备和道具就是可增可减的资源。在《辐射》系列中,角色的属性使用所谓SPECIAL系统规定了7个基本属性,可以不断成长,而技能则用perk系统构建,让玩家可以不断增加这些技能。这种基于《龙与地下城》的设计,和日式的相对固定的职业套路(技能、属性成长和职业绑定)相比,更加的灵活多样,当然学习成本也更高。不管哪类RPG的设计,其实都能很方便的结合策略玩法。因此把角色的成长作为策略玩法的输出目标,已经成为现代MMO RPG的基本惯例。只不过很多游戏的策略玩法过于粗糙,培养了玩家太急于“升级”的情绪。
尽管大量的策略游戏直接的获胜目标,是赚的足够的金钱,或者满足某种物资储备的需要,但是更多的策略游戏,都会和其他的“战斗系统”结合起来,形成一种“物资”积累后“使用”的场景。这样能让策略选择的过程变得更有“意义”,因为可以直接体验这些物资的强大“能力”。比如游戏《要塞》,你就可以自由的使用积累的物资,用来建造城堡,训练各种军队。虽然其战斗系统相对比较简单,但是基于策略玩法产生的优势,基本上是决定性的。而更著名的是各种RTS游戏,比如《星际争霸》,直接就是一个带有复杂战斗玩法的游戏,但资源使用的战略选择,也同样重要。由于“战斗系统”一般来说都可以做成一种“数值比较”系统,所以非常适合用来“衡量”策略玩法的成果。这也是越来越多的策略玩法,最后都会结合一个战斗玩法的原因。